מאמרים

לרקוד עם זאבים במציאות מדומה

לרגל הוועידה השנתית למדע וסביבה נעבור מסוסים וירטואליים בפינה הקודמת אל הזאבים. צפייה בחיות בר בטבע הן מטבען קשות ליישום בחינוך המדעי. האם טכנולוגיות מציאות מדומה שמאפשרות "הטמעות"יכולות לשנות את התמונה ולתרום להגברת המודעות להגנה על בעלי חיים וחיות בר שנמצאים בסכנת הכחדה?

לרקוד עם זאבים במציאות מדומה
גיימינג בראש 111 איך לרקוד עם זאבים במציאות מדומה

גיימינג בראש 111# עם ד"ר חנן גזית: איך לרקוד עם זאבים במציאות מדומה?

במחקר שנערך בקרב חמישים סטודנטים בגרמניה, ניסו לענות על השאלה: מהי האפקטיביות של חווית הצפיה בטבע? הסטודנטים חולקו לשלוש קבוצות באופן אקראי. לכולם הוצגו סרטוני טבע בשלוש מאות שישים מעלות ( 360) של להקת זאבים בסביבתם הטבעית. קבוצה אחת ראתה את סרטי הטבע דרך קסדת מציאות מדומה של אוקולוס ריפט קווסט (VR Oculus Quest). קבוצה שניה צפתה בסרטי הטבע על גבי מסך מחשב גדול, והקבוצה השלישית צפתה בסרטונים דרך מסך המחשבים האישיים.

במחקר נבדקו עמדות המשתתפים לגבי זאבים בטבע, תחושת הנוכחות PRESENCE שלהם בסביבה הוירטואלית, והרגשות הרטרוספקטיביים (אחרי החוויה) שלהם מבחינת עניין, הנאה ופחד באמצעות סולם ההשפעה הדיפרנציאלית (M-DAS).

החוקרים מצאו שחווית צפיה בסרטי טבע 360 עם קסדת מציאות מדומה HMD גרמה לרמות גבוהות יותר של נוכחות ועניין בהשוואה לצפיה בשתי הדרכים האחרות. בנוסף, נמצא שטכנולוגיות מציאות מדומה הגבירה את העניין והסקרנות בחווית הטבע של להקת הזאבים גם בקרב אלה שלא החזיקו בגישה חיובית קודמת לגבי הנושא. לדעת החוקרים:

חווית צפיה בסרטוני 360 מעלות בטכנולוגיות מציאות מדומה עשויים לסייע בלמידה אפקטיבית יותר.

החוקרים ציינו שנדרש לערוך מחקרים נוספים במסגרות הוראה ולמידה גדולות יותר כדי לבדוק את השפעת אפקט ה"אהה!" הנובע מעצם החשיפה לטכנולוגיה החדשה של מציאות מדומה על התוצאות שהתקבלו.

במחקרי על למידה בגיימינג ובסביבות מציאות מדומה מצאתי שתחושת הנוכחות ולמידה אפקטיבית מתקיימות גם דרך מסך המחשב, ייצוג וירטואלי שאינו אימרסיבי מלא עם קסדת HMD.

עוד בנושא:

מחקר: למידה בסביבות מציאות מדומה Virtual Reality

פרוייקטי פיתוח משחקים להגברת המודעות של ילדים לבעיית הפלסטיק באוקיינוסים ושימור איכות הסביבה

גם צפיה בסרט יכול לתרום לתחושת נוכחות ואמרסיביות. הסרט התיעודי "מורתי התמנונית" בנטפליקס, הוא דוגמה טובה לתחושת הנוכחות שנוצרת מצפיה בטלוויזיה. גיבור הסרט, קרייג פוסט, יוצא למסע יציאה מדיכאון ממנו הוא סובל, דרך צלילה חופשית במקום קסום שבו גלי האוקיינוס נשברים על חופי דרום אפריקה, נוף ילדותו. הצפיה בחוויית הטבע הייחודית ביער האצות התת-ימי והמפגשים שלו עם התמנונית שיודעת לשחק משחקים, היא משכרת וממכרת. בכל פעם שתצפו בסרט תגלו משהו חדש. מומלץ!

! Game-On

ד"ר אלחנן גזית, מרצה, יועץ, יזם וחוקר גיימינג, מטאוורס וחדשנות, עוזר למנהלים, ארגונים, סטארטאפים וגם הורים לילדים ליישם חשיבה משחקית לצמיחה עסקית ואישית.

ד"ר חנן גזית מייסד juloot

עוד בנושא ומקורות נבחרים:

גזית, ח. (2021). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: דורון, א' (עורכת), מסע סביב רעיון- משחק, פרק 7 (עמ׳ 112-89). הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.


גזית, ח. (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג גיימינג בראש]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


גזית, ח. ( 2018, 8 באוקטובר). מחקר: למידה בסביבות מציאות מדומה Virtual Reality. [הודעה בבלוג גיימינג בראש]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


גזית, ח. (2020, 12 באוקטובר) גיימינג בראש 110#: הם יורים גם בסוסים – על חיות וירטואליות, גיימינג ואתיקה. (פוסט פייסבוק).


מורתי התמנונית, אתר נטפליקס https://www.netflix.com/il/title/81045007


אתר הוועידה השנתית למדע וסביבה

מחקר צפיה בלהקות הזאבים בטבע דרך סרטוני 360 VR מציאות מדומה:


Filter, E., Eckes, A., Fiebelkorn, F., & Büssing, A. G. (2020). Virtual Reality Nature Experiences Involving Wolves on YouTube: Presence, Emotions, and Attitudes in Immersive and Nonimmersive Settings. Sustainability, 12(9), 3823.‏